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    Pour plusieurs raisons techniques qui seraient trop longues à expliquer, cette version-ci du site du service local du RÉCIT de VDC n’est plus mis à jour et ce, depuis quelques mois. Il faut aller à cette adresse temporaire pour consulter le nouveau site du RÉCIT de VDC. D’ici quelques semaines, c’est l’adresse URL habituelle (recit.csvdc.qc.ca) […]

  • Nouveau site

    Vous trouverez la version à jour à cette adresse temporaire.

La programmation

arton445-4836dAvantages de ce type d’outil

  • permet aux élèves de réaliser leurs idées les plus folles grâce à la programmation d’un robot ou d’une animation multimédia
  • redonne l’importance aux détails, à la rigueur, à la structure et au processus étant donné la motivation de l’élève à obtenir un résultat satisfaisant
  • offre un contexte de travail très différent de ce à quoi ils sont habitués en classe
  • permet de contextualiser à peu près tous les contenus des programmes, car tous ces contenus peuvent profiter des avantages d’une animation multimédia

 

Idées contextualisées
  • débuter avec des programmations virtuelles (Scratch) avant de passer à la programmation en robotique
  • réaliser un dessin animé qui pourra contenir des images animées, des sons et des narrations, de la musique et du texte dans le but de sensibiliser les élèves de l’école sur un dilemme moral en ECR
  • contextualiser des concepts mathématiques en demandant à l’animation ou au robot de tracer ou se déplacer en respectant des caractéristiques géométriques (formes, angles, etc.), en respectant des mesures précises, etc.
  • demander aux élèves de concevoir un robot qui a telle ou telle caractéristiques en fonction d’un concept scientifique vue en classe récemment
  • contextualiser certains principes de machine simple (engrenages) en demandant aux élèves de concevoir le robot qui sera le plus rapide
  • proposer des défis simples au déut et moins simples ensuite aux élèves afin de les faire travailler les bases de la programmation par objet et en arriver à utiliser les concepts plus intéressants comme les boucles
  • Demander aux élèves de poursuivre la programmation inachevée d’un programme proposé par l’enseignant. Par exemple, ça pourrait être un programme qui fait en sorte que le robot avance d’une distance X, qu’il tourne de 90 degrés et qu’il avance ensuite d’une distance Y en leur demandant de revenir le plus rapidement possible au point de départ.
Logiciels et applications Web populaires pour la programmation

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