• Diaporamas d’ateliers offerts à l’AQUOPS et au Sommet du numérique

    Vous n’avez pas eu la chance de participer au colloque de l’AQUOPS ou au Sommet du numérique? Sans que ça soit comme si vous y étiez, ce document vous permettra de vous approprier une partie des idées et ressources partagées. Il offre des liens vers les diaporamas que plusieurs animateurs ont pris soin de partager, […]

  • Concours de programmation

    Ce concours qui vise à faire programmer les élèves de votre classe ou de votre groupe (préscolaire à l’éducation aux adultes) implique une inscription de votre part avant le 26 mars et un partage des productions des élèves avant le 31 mai. Les détails au sujet des prix (iPad), des deux thématiques, des critères d’évaluation […]

  • Le plan d’action numérique

    Cette présentation numérique vous aidera à mieux comprendre les implications du nouveau plan d’action numérique du ministère de l’éducation.

  • Teams

    Voici quelques ressources pour vous aider à comprendre et apprivoiser ce nouvel outil qui a tout avantage à être utilisé par les classes ainsi que par les petites et moyennes équipes de professionnels   Sans faire le tour de 100% des fonctionnalités, ce document vous offre ce qui sera le plus utile dans nos contextes […]

Activités de consommation (suivez le guide)

Pour apprendre à programmer et pour débuter doucement, les activités de consommation sont très pertinentes. Elles permettent une appropriation progressive des concepts clés et du langage propre à la programmation.

Remerciement à Mme Pascale-D. Chaillez de la CSDM pour la création de cette source d’inspiration pour les activités de consommation

Code.org    

  • Un super outil, clé en main pour apprendre à programmer (à partir de 4 ans).
  • Plusieurs thématiques sont disponibles.
  • Les défis sont progressifs.
  • Les élèves emboîtent des blocs de programmation graphiques pour faire bouger, sauter, danser et chanter leurs personnages
  • L’application te guide tout au long de la réalisation des défis.
  • Section pour les enseignants afin de suivre la progression des élèves.
    • En inscrivant la classe, code.org génère des étiquettes pour chaque élève afin de faciliter la gestion de classe.
    • Youtube
  • Clientèles : Éducation préscolaire, primaire et secondaire
  • Langues : Plusieurs langues disponibles, dont le français.
  • Application Web seulement : https://code.org/

 

Run Marco

  • Run Marco est un langage pour s’initier à la programmation (à partir de 4 ans).
  • Les défis sont progressifs.
  • Les élèves emboîtent des blocs de programmation graphiques pour faire bouger le personnage.
  • L’application te guide tout au long de la réalisation des défis.
  • Compte disponible pour les enseignants
  • Clientèles : Éducation préscolaire et primaire
  • Applications disponible sur le Web et sur les tablettes :

Tuxbot   

 

Lightbot

  • Lightbot est un langage pour s’initier à la programmation (à partir de 4 ans).
  • Les défis sont progressifs.
  • Les élèves cliquent sur des blocs de programmation pour faire bouger le personnage.
  • L’interface est en français.
  • Version gratuite iPad
  • Plusieurs versions payantes : iPad, Android, Kindle, MAC, Windowsrf

 Blocky 

  • Blockly games est une série de jeux éducatifs qui enseignent la programmation.
  • Les défis sont progressifs.
  • Les élèves emboîtent des blocs de programmation graphiques pour faire bouger le personnage.
  • L’application te guide tout au long de la réalisation des défis.
  • Clientèles : Primaire et secondaire
  • Applications disponible sur le Web

 Heure du code

  • Heure du code est un regroupement d’applications qui enseignent la programmation.
  • Clientèles : Éducation préscolaire, primaire et secondaire
  • Ressources disponibles sur le Web

Tynker

  • Tynker propose d’apprendre la programmation en effectuant différentes missions ludiques avec des morceaux de casse-tête semblable à Scratch.
  • CLientèles : primaire (lecture nécessaire)
  • Application disponible seulement sur tablette

Tynker JR

  • Tynker JR propose d’apprendre la programmation en effectuant différentes missions ludiques avec des morceaux de casse-tête semblable à Scratch jr.
  • Clientèles : primaire présco et 1er cycle
  • Application disponible seulement sur tablette
  • Un compte enseignant est nécessaire au départ

Cargo-Bot

  • Cargo-Bot est une application qui permet de programmer à l’aide de symbole. Le but est de replacer des caisses de bois de couleurs différentes au bon endroit.
  • Clientèles : Préscolaire à 3 cycle primaire
  • Application disponible seulement sur tablette
  • Seulement en anglais, mais n’est pas nécessaire de lire.