• Le plan d’action numérique

    Cette présentation numérique vous aidera à mieux comprendre les implications du nouveau plan d’action numérique du ministère de l’éducation.

  • Stream

    Stream, c’est l’application Web qui remplace l’ancienne tuile Vidéo. C’est aussi le service Web qui nous offre un service similaire à ce que YouTube offre, mais pour notre organisation seulement. En ce sens, il y a plusieurs avantages à utiliser Stream par rapport à YouTube pour des visionnements par les élèves et employés de la […]

  • Teams

    Voici quelques ressources pour vous aider à comprendre et apprivoiser ce nouvel outil qui a tout avantage à être utilisé par les classes ainsi que par les petites et moyennes équipes de professionnels   Sans faire le tour de 100% des fonctionnalités, ce document vous offre ce qui sera le plus utile dans nos contextes […]

  • Forms

    Forms, c’est une application Web qui vous permettra de réaliser des formulaires Web afin de questionner, évaluer ou sonder vos élèves ou d’autres utilisateurs. Les réponses sont automatiquement compilées ou corrigées selon le type de question. Il est aussi possible, au besoin, d’offrir des parcours ou des rétroactions conditionnelles aux choix de réponse. L’application a […]

  • Tutoriels Office 365

    Cet article a pour but de vous aider à apprivoiser Office 365 en vous offrant des tutoriels qui démontrent pas à pas comment effectuer les tâches les plus populaires avec Office 365.

Activités de consommation (suivez le guide)

Pour apprendre à programmer et pour débuter doucement, les activités de consommation sont très pertinentes. Elles permettent une appropriation progressive des concepts clés et du langage propre à la programmation.

Remerciement à Mme Pascale-D. Chaillez de la CSDM pour la création de cette source d’inspiration pour les activités de consommation

Code.org    

  • Un super outil, clé en main pour apprendre à programmer (à partir de 4 ans).
  • Plusieurs thématiques sont disponibles.
  • Les défis sont progressifs.
  • Les élèves emboîtent des blocs de programmation graphiques pour faire bouger, sauter, danser et chanter leurs personnages
  • L’application te guide tout au long de la réalisation des défis.
  • Section pour les enseignants afin de suivre la progression des élèves.
    • En inscrivant la classe, code.org génère des étiquettes pour chaque élève afin de faciliter la gestion de classe.
    • Youtube
  • Clientèles : Éducation préscolaire, primaire et secondaire
  • Langues : Plusieurs langues disponibles, dont le français.
  • Application Web seulement : https://code.org/

 

Run Marco

  • Run Marco est un langage pour s’initier à la programmation (à partir de 4 ans).
  • Les défis sont progressifs.
  • Les élèves emboîtent des blocs de programmation graphiques pour faire bouger le personnage.
  • L’application te guide tout au long de la réalisation des défis.
  • Compte disponible pour les enseignants
  • Clientèles : Éducation préscolaire et primaire
  • Applications disponible sur le Web et sur les tablettes :

Tuxbot   

 

Lightbot

  • Lightbot est un langage pour s’initier à la programmation (à partir de 4 ans).
  • Les défis sont progressifs.
  • Les élèves cliquent sur des blocs de programmation pour faire bouger le personnage.
  • L’interface est en anglais.
  • Version gratuite iPad
  • Plusieurs versions payantes : iPad, Android, Kindle, MAC, Windows

 Blocky 

  • Blockly games est une série de jeux éducatifs qui enseignent la programmation.
  • Les défis sont progressifs.
  • Les élèves emboîtent des blocs de programmation graphiques pour faire bouger le personnage.
  • L’application te guide tout au long de la réalisation des défis.
  • Clientèles : Primaire et secondaire
  • Applications disponible sur le Web

 Heure du code

  • Heure du code est un regroupement d’applications qui enseignent la programmation.
  • Clientèles : Éducation préscolaire, primaire et secondaire
  • Ressources disponibles sur le Web